「ゲームなら何時間でも集中できるのに、仕事になると途端にうまくいかない」
そんな違和感を抱えたまま、自分を責め続けていませんか。
発達障害がある人の中には、一般的な職場環境では力を発揮しにくい一方で、ゲームの世界では驚くほど高い集中力や判断力を見せる人が少なくありません。
それでも多くの場合、ゲームは「ただの遊び」「現実逃避」と片づけられ、仕事や社会参加とは切り離されて語られてきました。
けれど本当にそうでしょうか。
環境や関わり方を変えれば、ゲームで培われる力は“働く力”へとつながっていく可能性があります。
この記事では、「ゲーム 発達障害 支援」という視点から、なぜゲームと発達障害の相性が注目されているのか、そして“本物の就労支援”とは何が違うのかを、専門用語に頼らず丁寧に解説していきます。
読み終えたとき、「自分にも前に進む選択肢がある」と感じてもらえるはずです。
「ゲームが好き」だけでは終わらせない。発達障害と仕事の“すれ違い”の正体
ここでいちばん最初に整理しておきたいのは、「ゲームができるのに働けない」という状態は、本人のやる気や努力不足の問題ではない、という点です。多くの場合、その背景には能力の問題ではなく、環境とのミスマッチがあります。このズレに気づけるかどうかで、その先の選択肢は大きく変わってきます。
ゲームでは力を発揮できるのに、仕事になるとうまくいかない理由
一見すると矛盾しているように感じるこの状態ですが、実はとても理にかなっています。発達障害のある人がゲームでは集中でき、仕事ではつまずきやすいのは、脳の特性と環境条件が噛み合っているかどうかの違いが大きいからです。
まず、ゲームの世界は「やるべきことが明確」です。今何をすればいいのか、次に何が起こるのかが画面上で常に示され、判断基準もはっきりしています。一方、仕事では「空気を読む」「臨機応変に動く」といった曖昧な要素が多く、発達障害の特性をもつ人ほど負荷がかかりやすくなります。
次に、ゲームには即時フィードバックがあります。行動の結果がすぐに返ってくるため、成功も失敗も理解しやすく、改善につなげやすい構造です。対して職場では、評価が遅れたり、理由が言語化されないまま注意だけが飛んでくることも少なくありません。この違いが「できている感覚」を大きく左右します。
そしてもう一つ大きいのが、感覚情報の整理しやすさです。ゲームは視覚・聴覚の情報が整理され、不要な刺激が排除されています。ところが現実の職場は音、視線、人の動きなど情報量が多く、集中力を削がれやすい環境になりがちです。ここでつまずくのは、能力が低いからではありません。
「働けない」のではなく「働ける形に出会っていない」だけ
ここで大切なのは、「自分は社会に向いていない」と結論づけてしまわないことです。多くの場合、それは事実ではありません。合っていない環境で、合っていないやり方を求められてきただけ、というケースがほとんどです。
発達障害の特性は、万能型ではない代わりに、条件が整うと驚くほどの力を発揮します。集中の持続、反復作業への耐性、細かな変化への気づきなどは、その代表例です。ゲームはそれらが自然に活かされる構造を持っています。
一方、一般的な職場では「平均的に何でもこなせること」が前提になりやすく、得意と不得意の差が大きい人ほど評価されにくくなります。この前提そのものが合っていないのに、本人だけが努力で埋めようとすると、失敗体験が積み重なってしまいます。
だからこそ必要なのは、「我慢して慣れる」ことではなく、「力が活きる形で社会と関わる」という発想です。ゲームを入り口に考える支援が注目されているのも、この文脈にあります。好きなことに逃げているのではなく、特性を理解するためのヒントがそこにあると捉えるほうが、ずっと現実的です。
発達障害の特性は、ゲーム環境でこそ力を発揮しやすい理由
「たまたまゲームが好きなだけ」「現実では通用しない能力なのでは」
そう感じてしまう人は少なくありません。でも実際には、ゲームという環境そのものが、発達障害の特性と非常に相性がいい構造を持っています。ここでは感覚論ではなく、なぜ力を出しやすいのかを整理していきます。
ルールと目的が明確な環境は、思考のブレを最小限にする
ゲーム環境が発達障害のある人に合いやすい最大の理由は、「何をすればいいか」が常に明確だからです。これは集中力の問題というより、思考の整理のしやすさに直結しています。
まず、ゲームでは目的とルールが最初から明示されます。勝利条件や次の行動が視覚的に示され、「今は何を優先すべきか」を迷わずに済みます。発達障害の特性として、同時に複数の曖昧な指示を処理するのが苦手な人は多いですが、ゲームではその負担が極端に少なくなります。
次に、判断基準が一貫している点も大きいです。成功か失敗かが結果としてはっきり返ってくるため、「なぜ注意されたのか分からない」といった混乱が起きにくい。これは自己評価を安定させるうえで非常に重要です。
さらに、途中でルールが変わらないことも安心材料になります。現実の仕事では、暗黙の了解や人によって違う基準が存在しますが、ゲームではその揺らぎがほぼありません。この安定性が、思考エネルギーを本来の作業に集中させる土台になります。
集中力や没頭力は「才能」ではなく、条件反射に近い
ゲーム中に発揮される高い集中力は、特別な才能というより「条件が合った結果」と捉えたほうが正確です。発達障害の特性として知られる過集中は、まさにその代表例です。
一つ目の要因は、刺激の強さと量がコントロールされていることです。ゲームは必要な情報だけが画面に整理され、無関係な刺激が極力排除されています。これにより、注意があちこちに引っ張られにくくなります。
二つ目は、行動と結果の距離が近い点です。操作をすればすぐに反応が返ってくるため、脳内での因果関係が結びつきやすく、集中が途切れにくい構造になっています。これは学習心理学の観点でも理にかなっています。
三つ目は、自己調整がしやすいことです。ペース配分や試行錯誤を自分でコントロールできるため、他人に急かされるストレスが少ない。結果として、持っている集中力を最後まで使い切れる状態が生まれます。
「得意な感覚」を否定しないことが、次の一歩につながる
ゲームで発揮されている力は、現実逃避の副産物ではありません。むしろ、自分の特性がもっとも自然に表に出ている状態だと考えるほうが建設的です。
発達障害のある人は、苦手なことに目が向きやすく、「できない理由」を積み上げがちです。しかし、ゲーム中の思考スピードや判断力、粘り強さは、条件が整えば他の場面でも活かせる可能性があります。
重要なのは、それを無理やり一般的な働き方に当てはめないことです。得意な感覚を理解し、どういう環境なら安定して力を出せるのかを言語化していく。その入り口として、ゲームは非常に分かりやすい材料になります。
「ゲームだけはできる」という事実は、切り捨てるものではなく、手がかりです。そこに目を向けられるかどうかで、支援の質も、その先の選択肢も大きく変わってきます。
「遊び」と「仕事」を分けない就労支援という考え方
「ゲームは好きだけど、それが仕事になるとは思えない」
そう感じるのはとても自然なことです。これまでの社会では、遊びと仕事は明確に分けるべきものとして扱われてきました。ただ、発達障害の支援という視点で見ると、その分け方自体が可能性を狭めていることがあります。
重要なのは内容ではなく、取り組み方の設計
ゲームを仕事にする、という話になると、どうしても「楽しそう」「甘い」というイメージが先行しがちです。しかし就労支援の現場で見ているのは、ゲームそのものではなく、そこにどう向き合っているかです。
まず、取り組み方が明確に設計されているかどうかが大きな違いになります。決められた時間に取り組み、途中で投げ出さず、一定のルールの中で行動する。この枠組みがあるだけで、ゲームは単なる娯楽ではなくなります。発達障害のある人にとっては、自由すぎる環境よりも、適度に構造化されたほうが安定しやすいことが多いのも事実です。
次に、自分の行動を振り返る機会があるかどうかです。ただプレイして終わりではなく、「なぜうまくいったのか」「どこで判断を間違えたのか」を言葉にする。このプロセスが入ることで、思考が整理され、再現性のある行動に変わっていきます。
そして、成果の捉え方も重要です。勝敗やスコアだけではなく、集中の持続や判断の正確さといった過程に目を向けることで、本人の強みがはっきりしてきます。これは一般的な仕事にも直結する視点です。
「評価される経験」が、働く感覚を育てていく
仕事としての感覚が育たない最大の原因は、「何を評価されているのか分からない」状態が続くことです。ゲームを活用した支援では、この点が比較的クリアになります。
一つ目は、評価基準が可視化しやすいことです。行動や結果がデータとして残るため、「できている部分」と「改善点」を切り分けて捉えやすくなります。感情的な指摘ではなく、事実ベースで振り返れる点は、自己肯定感を守るうえでも大きな意味があります。
二つ目は、役割意識が自然に生まれることです。自分が何を担っているのか、どこで貢献しているのかが見えやすくなると、「参加している」という感覚が強まります。これは、いきなり一般就労を目指すよりも、はるかに現実的なステップになります。
三つ目は、失敗が学びに変わりやすいことです。ゲームの世界では失敗は珍しいものではなく、次にどうするかを考える材料になります。この感覚を身につけることで、仕事に対する過度な恐怖心が和らいでいきます。
境界線をなくすことで、社会との距離が縮まる
遊びと仕事をきっぱり分ける考え方は、誰にとっても万能ではありません。特に発達障害のある人にとっては、その境界線が高い壁になることがあります。
ゲームを入り口にする支援は、その壁を壊すというより、なだらかにするイメージに近いです。いきなり「働く人」になるのではなく、「取り組む人」「関わる人」として社会と接点を持つ。その積み重ねが、結果的に仕事へとつながっていきます。
「これは遊びだから意味がない」と切り捨てるのではなく、「どう関われば力になるか」を考える。この視点を持てるかどうかが、支援の質を大きく左右します。
eスポーツ・イラストを通じて「働く感覚」を身につけるという選択
「仕事の感覚が分からない」「働くイメージが持てない」
そう感じている人にとって、いきなり一般的な職場を想像するのはハードルが高すぎます。だからこそ、eスポーツやイラストといった分野を通じて、段階的に“働く感覚”を体に染み込ませていくという考え方が重要になります。
技術よりも先に身につくのは「仕事の土台」
eスポーツやイラストの支援というと、スキル習得が主目的だと思われがちですが、実際にはもっと手前の部分が大きな意味を持ちます。それは「仕事として向き合う姿勢」です。
まず、取り組む時間を守るという行為そのものが、立派な仕事の練習になります。好きなことであっても、開始と終了を意識し、一定のリズムで続ける。この積み重ねが、生活と作業を切り分ける感覚を育てます。
次に、成果物を意識する点です。eスポーツであればプレイ内容の振り返り、イラストであれば完成度や表現の工夫など、自分のアウトプットに目を向ける習慣が生まれます。「やったかどうか」ではなく、「どう仕上げたか」を考える視点は、仕事そのものです。
さらに、他者の視点を意識する経験も自然に入ってきます。見てもらう、評価を受け取る、その中で調整する。この流れは、無理に押し付けなくても、活動の中で少しずつ身についていきます。
「できた」「できなかった」を言語化する力が育つ
働くうえで意外と難しいのが、自分の状態や行動を言葉で説明することです。eスポーツやイラストを通じた支援は、この部分の練習にもなります。
一つ目は、行動を振り返りやすい点です。プレイや制作の過程が具体的なので、「ここで判断に迷った」「この工程で集中が切れた」といった内省がしやすくなります。抽象的な反省ではなく、実感に基づいた振り返りが可能です。
二つ目は、感覚を言葉にする練習になることです。なんとなく上手くいった、なんとなくダメだった、で終わらせず、「なぜそう感じたのか」を整理していく。この作業が、自己理解を深め、次の行動を安定させます。
三つ目は、説明する経験そのものが自信につながる点です。自分の考えを伝えられるようになると、仕事に対する不安が少しずつ減っていきます。「分かってもらえないかもしれない」という恐怖が和らぐだけでも、大きな前進です。
「働く前段階」を大切にすることが、遠回りに見えて近道になる
社会に出ることを急ぎすぎると、うまくいかなかったときのダメージが大きくなります。eスポーツやイラストを通じた支援は、その前段階を丁寧に踏むための選択肢です。
最初から完璧に働こうとしなくていい。まずは、取り組む、振り返る、続ける。この循環を体験することが、結果的に仕事への耐性を高めていきます。
「こんなことが仕事につながるのか」と思うかもしれません。でも、働く感覚は頭で理解するものではなく、体験を通じてしか身につきません。その入口として、eスポーツやイラストは非常に現実的で、無理のない方法だと言えます。
「配慮される場所」ではなく「前に進むための環境」を選ぶという視点
支援を探していると、「優しくしてもらえるか」「無理をさせられないか」が気になるのは自然なことです。ただ、それだけを基準に選んでしまうと、気づかないうちに足踏みが続いてしまうことがあります。大切なのは、安心できることと、前に進めることが両立しているかどうかです。
安心だけでは、人は変われない
居心地の良さは確かに重要です。けれど、安心できるだけの環境に長くいると、挑戦するきっかけを失ってしまうこともあります。
まず、何も求められない状態が続くと、自分の成長を実感しにくくなります。できているのか、停滞しているのかが分からないまま時間だけが過ぎていく。この状態は、発達障害のある人にとって不安を増幅させることがあります。
次に、配慮が多すぎると、自分の力を試す場面がなくなります。もちろん無理は禁物ですが、「少し背伸びする経験」がないままでは、働く感覚は育ちにくい。適度な負荷があるからこそ、自分の限界や得意な領域が見えてきます。
さらに、環境が変わらないことで、社会との距離感が固定されてしまうこともあります。安心はゴールではなく、あくまで土台です。その上に何を積み重ねていくのかが重要になります。
求められるのは「できるようになるための設計」
前に進める環境には、共通して「設計」があります。気合いや根性ではなく、仕組みとして成長を支える視点です。
一つ目は、取り組みの目的が共有されていることです。なぜこれをやるのか、何につながるのかが分かっていると、行動に意味を感じやすくなります。ただ言われたことをこなすだけの状態とは、納得感がまったく違います。
二つ目は、変化が見える形で示されることです。小さくても「前よりできるようになった」と実感できると、自分に対する信頼が少しずつ戻ってきます。この積み重ねが、次の挑戦を受け入れる余裕を生みます。
三つ目は、失敗を前提にしている点です。うまくいかないことを想定した設計があると、つまずいても立て直しやすくなります。失敗が許されるのではなく、活かされる環境と言ったほうが近いかもしれません。
「ここなら進めそう」と思える感覚を大切にする
支援を選ぶとき、正解は一つではありません。ただ、「ここにいれば何かが変わりそう」と感じられるかどうかは、非常に重要な判断材料になります。
過剰に守られる場所でも、突き放される場所でもない。自分のペースを尊重しながら、少しずつ前に進める。その感覚が持てる環境は、意外と多くはありません。
だからこそ、見学や体験を通じて、「安心できるか」だけでなく「動き出せそうか」という視点を持ってみてください。支援は、守るためだけにあるものではありません。次の一歩を踏み出すためにこそ、存在しています。
まとめ:「できない理由」ではなく「活きる形」を探すという発想

ここまで読んでくださった方は、もしかすると「自分は働けない人間なのかもしれない」という考えが、少しだけ揺らいでいるかもしれません。それはとても自然で、大切な変化です。なぜなら、発達障害と仕事の問題は、能力の有無ではなく環境との相性で語れる部分が非常に大きいからです。
ゲームができる事実は、否定すべきものではない
ゲームに集中できる、長時間取り組める、試行錯誤を続けられる。これらは偶然ではなく、あなたの特性がはっきり表れている状態です。それを「現実逃避」と切り捨ててしまうと、自分を理解する手がかりまで失ってしまいます。
大切なのは、ゲームそのものを仕事にするかどうかではありません。その中で発揮されている思考や姿勢を、どう社会とつなげていくか。そこに目を向けられる支援かどうかで、結果は大きく変わってきます。
支援を選ぶ基準は「優しさ」だけでなく「進めるかどうか」
安心できることは前提です。ただ、それだけで止まってしまう環境では、時間だけが過ぎていくこともあります。少しずつでも前に進める設計があるか、自分の変化を実感できそうか。この視点を持つだけで、支援の見え方は変わります。
無理に今すぐ答えを出す必要はありません。「話を聞いてみたい」「実際の空気を知りたい」と思えたら、それはもう立派な一歩です。
迷っている今こそ、選択肢を知るタイミング
働くことに自信が持てないときほど、視野は狭くなりがちです。でも、世の中にはいろいろな関わり方、いろいろな支援の形があります。ゲームやeスポーツ、イラストといった分野も、その一つです。
もし「ここまで読んで少し気持ちが軽くなった」「自分にも別の道があるかもしれない」と感じたなら、その感覚を大切にしてください。答えは、頭で考えるよりも、実際に触れてみることで見えてくることが多いものです。



